传统观念里,虚拟货币、网游装备、账号等级都是虚拟的,不是物,但是我们却能真真切切地感受到它们的价值,不少人充值买Q币,高价寻装备,花钱求升级。这些网络世界中的虚拟财产,正深度嵌入到我们的生活、改变着我们的世界。
网络虚拟财产的界定
网络虚拟财产是一种网络环境下模拟现实事物,以数字化的形式存在,既相对独立又具独占性的稀缺资源。网络游戏交易市场中,网游虚拟财产主要包括虚拟货币、虚拟物品(游戏内道具)、游戏账号。
我国文化部在2010年8月1日施行的《网络游戏管理暂行办法》第二条,对网络游戏、网络游戏上网运营、网络游戏虚拟货币作了明确定义。据此,不同于存在游戏程序之外的虚拟货币,虚拟物品属于该办法第二条规定的游戏产品及服务之一,是网络游戏的组成部分;至于游戏账号,初看属于该办法第二条规定的网络游戏经营单位提供游戏产品及服务平台之一的用户系统信息,但笔者认为游戏账号交易的标的是该账号ID信息及在游戏中享有的所有游戏产品及服务(包括角色职业、角色等级、角色性别、虚拟货币、虚拟物品等),不包括该账号对应的实名个人信息。
网游虚拟财产是财产的表现形式之一
网游虚拟财产的获得既是游戏服务协议的履行,又是玩家的劳动成果,该财产与现实财产既有相似性又有独特性。共性方面主要包括具有价值、使用价值、交换价值等;特性方面主要在于虚拟性、期限性、依赖性。附着于网游虚拟财产之上的现实权益是引发从制度和规范层面上对诸如确认与保护等问题探讨的原因。
网游虚拟财产作为财产权客体受法律保护
1.以网游虚拟财产为客体形成的社会关系受民法调整。网游虚拟财产纠纷的类型主要包括:
(1)玩家与网游运营商之间,借助外挂等违法经营活动导致账号被封等纠纷,因停运导致虚拟财产能否退还等纠纷。
(2)因虚拟物品交易引起玩家之间的纠纷。
(3)因虚拟财产被盗引发的刑事诉讼案件、玩家与运营商之间的纠纷。
从网络财产纠纷的类型可以推知,
其一,关联当事人包括网游运营商、玩家、侵犯虚拟财产的第三人;
其二,主体之间形成的法律关系,即网游运营商与玩家之间的服务合同关系及消费者权益保护、玩家因交易形成买卖合同关系、刑事法律关系。
综上,以网游虚拟财产为客体形成的社会关系可以纳入现有法律规范的调整范围。
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