腾讯满16岁才能玩游戏
腾讯满16岁才能玩游戏
没有有效执行的“制度和规定”就是纸,作用就是给人看。
我国《互联网上网服务营业场所管理条例》第二十一条明确规定,“互联网上网服务营业场所经营单位不得接纳未成年人进入营业场所”。
《互联网上网服务营业场所管理条例》第三十一条规定,接纳未成年人进入营业场所的,由文化行政部门给予警告,可以并处元以下的罚款;情节严重的,责令停业整顿,直至吊销《网络文化经营许可证》。
而事实的情况呢?网吧里中学生乃至小学生玩的通宵达旦,甚至还发生过10几岁的孩子猝死在网吧的事件。
这时候写在纸上的条例呢?规定呢?监察呢?
腾讯公司发布《将启动“16+”试点》,将登录新游戏的基础准入年龄从13周岁提升至16周岁,16周岁及以上的未成年用户仍会受到健康系统防沉迷规则的管理,每天限玩2小时。这样的发心当然是好的。也是作为游戏市场占有半壁江山的腾讯公司应该承担的行业自律义务,可以想见其他经营网络游戏的公司很大概率必须跟上这个节奏,而腾讯作为行业领军人的形象更加跃然纸上。
相信这个新规能够一定程度上发挥作用,但是这个程度有多大,还有待实施以后进行观察。
与此同时,是不是有点不太对的感觉?处在比较尴尬位置的,就是承担监管职责的文化行政部门。谁都知道,有效管控未成年人沉迷网络游戏是一件非常难的事情。职能部门承担了这个职责,拥有公权力赋予的执法权,客观上却无法有效进行管理。最终做出实际行动的,作出努力的是市场经营主体,通过行业自律推动。那么执法的手应该怎样伸呢?
不仅仅是网络游戏,还有一些社会疑难杂症的管理,有财政支持的职能部门有管理之责,却难收管理之效,客观上讲也着实为难这些部门。那么管理的思路是不是应该调整一下?
能够用市场方式解决的,尽量还是由市场主体来进行,干脆就把管控的责任交给不占用财政资金的行业协会?行政职能部门只管理行业协会。
回到事件本身,即使腾讯推出了一个有正向意图的技术手段。也很难保证经营者不会为了盈利,用各种办法协助不满16岁的未成年人实现游戏准入。板子最终如果打在被要求承担职责的行业协会身上,管理上可能更集中。因为出于行业发展的根本利益着想,行业协会会比政府更有动力去阻止网络游戏对未成年人的过度毒害。
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